Mit CONTROL RESONANT erscheint am 24. September der nächste Teil von Remedy Entertainments großem verbundenem Universum. Bei einem Preview-Event bei der Gamescom war es nun möglich, knapp zwei Stunden in den potenziellen Hit hineinzuschnuppern.
Und was soll man sagen: Die Stärken des Studios scheinen auch im neuesten Teil wieder zu voller Entfaltung zu kommen.
So bewegen wir uns diesmal nicht mit der Heldin des ersten CONTROL, Jesse Faden, durch die Gegend, sondern mit ihrem Bruder Dylan. Dieser setzt nicht nur charakterlich einen Gegenpol zur rothaarigen Heldin, sondern spielt sich auch völlig anders. War der erste Teil noch mehr ein klassischer Shooter aus der dritten Person, haben wir es hier mit einem astreinen Character-Action-Game zu tun. So schnetzeln wir uns also eher wie in einem DEVIL MAY CRY durch Gegnerhorden, aber alles mit den typischen Remedy-Zutaten.

Soll heißen: ein großer Fokus auf Narrative, Metakommentare auf das Medium selbst und jede Menge stilistisch beabsichtigte Brüche der klassischen Dramaturgie.
Nach den ersten zwei Stunden war es jedenfalls beinahe unmöglich, den Controller zur Seite zu legen.
Wenn dann aber noch die Möglichkeit besteht, mit dem Art Director des Spiels zu quatschen, schafft man es dann doch, sich vom Bildschirm loszueisen.
Also viel Spaß bei unserem kleinen Plausch mit Elmeri Raitanen von Remedy Entertainment.
DEADLINE: Was hat sich am ehesten im Vergleich zum ersten Teil in der Design-Philosophie getan?
Raitanen: Ach, so einiges. Natürlich haben wir uns gefragt, wie wir die Designs aus dem ersten CONTROL verwenden und uns gleichzeitig von ihnen entfernen können. Im Verlauf des Designprozesses ist so eben die Designsprache von CONTROL RESONANT entstanden. Es war also vielmehr ein „Wie verändert sich das Design dieser Welt, wenn wir uns aus dem Oldest House entfernen?“
DEADLINE: Der erste Teil war ja in seiner Architektur sehr stark von brutalistischer Architektur geprägt. Inwiefern ähneln sich da Teil eins und zwei?
Raitanen: Eine ganz wichtige Sache, die wir beibehalten wollten, waren die ganz klaren Kanten in der Spielwelt.
Wer den ersten Teil gespielt hat, merkt, wie diese klaren Kanten einerseits für eine gute Orientierung der Spieler:innen dienen, andererseits der Welt jedoch auch ein eigenes Profil geben. Wir wollen, dass, wenn Leute unsere Spiele sehen, sie direkt denken: „Ja, das ist ganz klar Remedy!“ Natürlich ist das nicht immer einfach, aber es macht schon verdammt viel Spaß, so zu designen.

DEADLINE: Auf diesen Aspekt angesprochen: Was macht Remedys Designs so besonders?
Raitanen: Abseits von klaren Kanten? (Lacht)
Vor allem die Andersartigkeit. Wir wollen nicht Designs erschaffen, die den Leuten zu vertraut aus Videospielen sind. So ist es schlichtweg nötig und einfach cool, statt eines typischen Gegners z. B. einen Anker als Endboss zu haben! (Lacht)
Das sorgt nicht nur für Überraschungen beim Spieler, sondern auch dafür, dass wir beim Gameplay auf andere Ideen kommen.
DEADLINE: Gibt es eine klare Inspiration für die sich faltende Stadt in CONTROL RESONANT?
Raitanen: Nicht wirklich. Natürlich muss man direkt an gewisse Bilder denken, aber wir haben da auch sehr unseren typischen Remedy-Spin dabei. Die Tauben, die in einer Art Zeitschleife stecken, sind da so ein Beispiel. Generell arbeiten wir ja gerne mit Loops, sich wiederholenden Abfolgen.
Das sind Dinge, die in unserem Prozess automatisch entstehen und ganz organisch die Spielwelt formen.

DEADLINE: Mit dem „Hiss“ kehrt ja die böse Entität des ersten Teils auch im zweiten Teil zurück …
Raitanen: Ja, genau! Das war sehr aufregend, da wir uns nun Gedanken darüber machen konnten, was passiert, wenn dieses sehr mächtige Etwas aus der Quarantäne herausbricht und die Welt da draußen unsicher macht. Wie verändert sie sich, welche Rolle hat da das Oldest House gespielt? Und wie sehr können wir all das eskalieren lassen, ohne die Übersicht zu verlieren?
DEADLINE: In der Demo werden wir einmal mit einem Kran in eine Grube herabgelassen und später wieder herausgezogen. All das geschieht, ohne wirklich Checkpoints oder Teleportation durch die Spielwelt. Wie wichtig ist euch dieser greifbare Ansatz?
Raitanen: Gut erkannt! (Lacht) Ja, dieses Zusammenhängende macht doch eine Spielewelt erst wirklich greifbar. Natürlich hätten wir Dylan (Protagonist, Anm. d. Red.) einfach auf einer schwebenden Plattform herunterlassen können. Durch diese Kabel, den Kran, das Absperrband und alles drumherum fühlt sich die Welt und alles, was dort existiert, jedoch weiterhin greifbar an. Ähnlich wie mit den klaren Kanten schaffen wir es so, die Spieler:innen trotz all des verrückten Krams, der passiert, zu erden und ihnen eine Orientierung zu geben.

DEADLINE: Einen „Anker“ sozusagen?
Raitanen: (Lacht) Ja! Sozusagen!
Ich freue mich einfach sehr, wenn alle endlich nach all der Zeit sehen können, was wir da alles entworfen haben und es draußen in der Welt ist. Das ist doch das Schönste an Kunst.
DEADLINE: Vielen Dank für das Interview!
CONTROL RESONANT erscheint am 24.09. für PC, PS5 und Xbox Series.
(Interview geführt von Simon Greichgauer)
Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.
Mehr Informationen

